媒體報導
桌上遊戲 流行打學運牌 2014年4月13日 中國時報【康文柔╱台北報導】

太陽花學運意外捧紅學運領袖軍綠外套、太陽餅、乳酪蛋糕,現在連桌上遊戲也乘機尬上一角!4個不到30歲的年輕人設計了一組《誰是太陽花》的卡牌,把學運學生、警察、香蕉等時事梗納入為卡牌內容,售價百元,預定下周開賣。


台灣文創與科技的軟實力在這次學運中充分展現,不僅有設計名師聶永真出馬,親自操刀反服貿報紙文宣。遊戲界也不甘寂寞,330大遊行當天,愛樂事桌遊工作室印製了《誰是太陽花》的遊戲卡發送,吸引民眾爭相索取,當場秒殺。


「很多人詢問我們還有沒有貨?怎麼買?」愛樂事工作室的設計師艾洛斯表示,自印300份的小遊戲原本只送不賣,因洽購的民眾很踴躍,他們立刻著手開發第2代版本,預計本周在露天拍賣等通路販售。


這款《誰是太陽花》的2代遊戲有5張卡牌,圖案分別是學生、太陽花、警察、香蕉及香蕉王。艾洛斯解釋,玩家拿到牌之後開始角色扮演,如果學生能指出誰是太陽花,或警察抓出誰是學生,即可在遊戲中獲勝。


艾洛斯笑說,太陽花遊戲的樂趣在於「欺敵」,學生不能太早暴露身分,不然會讓警察抓走,拿到香蕉牌的玩家可使用話術、演技干擾其他人來贏得勝利。


愛樂事是由4個不到30歲的青年組成的工作室,這個團隊的成員很多樣,有人目前仍在遊戲公司任職、也有人從事平面設計,還有個熱愛桌遊的醫生。愛樂事的營運總監周肇興說:「結束醫師實習工作後,剛好有段空檔,我開始設計、發想桌遊,現在打算全職投入創業的行列。」


自學運一開始,愛樂事即著手研發相關的桌遊產品,《誰是太陽花》首波上市印製千套,銷售所得扣除成本,有部分將捐給社運團體。周肇興表示,「希望能為學運盡一點心力,遊戲界的朋友們給了很多建議,促成我們把這個遊戲做出來。」


除太陽花學運被拿來當桌遊的「政治梗」外,還有一款國產自製桌遊《美麗島風雲》,也因狠狠消遣了台灣政壇頗受歡迎。玩家抽牌後分類為綠軍、藍軍以及政客,必須在各個情境下搏選票,所屬的陣營有人當選即可獲勝。牌面圖案影射知名的政治人物,比如馬皇、匾皇、阿輝伯、電火球等等。


經常舉辦桌遊聚會的玩家小葵(化名)表示,她不常看新聞,對政治也沒有狂熱,玩這款遊戲沒有心理障礙,「但如果我抽到馬英九,大概會很不爽吧!」
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有讚有彈的遊戲博覽 2015年7月22日 澳門日報【Charles】

7月10日起一連三日假威尼斯人展館舉行的“澳門遊戲博覽”已落下帷幕。作為第一屆舉辦的展覽,部分安排未盡完善也屬意料之中,但總體來說,也有不少精彩的環節值得推介。


遊戲博覽中的桌遊部分,最矚目的當然是大富翁世界賽的澳門區選拔賽。為了使比賽更熱鬧,澳門區選拔賽同樣接受香港玩家報名,令比賽更激烈。正所謂不是猛龍不過江,來自香港的陳沅銘贏得是次比賽的冠軍,但由於賽前已經說明,香港參賽者不能代表澳門挑戰世界賽,所以會由亞軍郭善知擔任澳門區代表出戰。


場中另一亮點是幾個台灣參展商,例如已來過澳門數次的山頂洞人實驗室,這次帶來即將出版的新遊戲《龐氏騙局》,定稿版本的美工及樣板更是首次展出,非常精美。另外,還有桌遊出版公司桌遊愛樂事,大力推介其資訊網站(http://www.boardgamelove.com.tw/)。


港澳地區的展商也非常“給力”,栢龍玩具及遊戲王OCG,也在現場舉辦多場即場報名的小比賽,現場才剛學玩的入場人士也可參加,令場內氣氛熱鬧。 一枚硬幣有正面亦有反面,部分澳門遊戲博覽的安排也實在令人失望。首當其衝的是入場費的問題。


為了提高活動的聲勢,也收共享人流之效,澳門遊戲博覽與另外兩個人氣展覽同場舉行,卻是三個展覽中唯一一個收費的展覽。雖說每個展覽的定位跟策略都不同,但在免費展覽的旁邊,人流方面難免被比下去。主辦單位也許要認真檢討一下策略,怎樣才能將更多的人帶進場。 


另一個值得關注的問題,是參展商的定位及邀請狀況,這是個在遊戲圈比較複雜的情況。在遊戲產業中,不論主機生產商、遊戲出版商或代理商(電子遊戲或桌遊)規模都會稍大,但這次展覽中,電子遊戲部分完全沒有出版商或代理商參展,只有零售商。而零售商在資源方面,說實話未能令展覽產生足夠的吸引力。


桌遊方面,不少卡牌店都有參展。參觀香港的遊戲展覽,筆者從未見過牌店參與,因會參與的至少是代理商級數。但澳門遊戲展覽場內有至少三家牌店參展,售賣重複商品,降低展覽吸引力的同時,也可能造成惡性價格競爭。 除了參展商定位混亂外,在展場中,不少展位在看顧的只有工作人員,更有數個展位在展覽首日連展品都沒有。


這說明了主辦單位在參展商管理的經驗及應變能力均不足。 綜觀來說,澳門遊戲博覽在籌備團隊及結構電子遊戲產業內的脈絡,明顯並未成熟,桌遊方面稍為可以;但就筆者所知,兩個重量級參展商孩之寶(大富翁)及mtgmint(遊戲王OCG)都是請外援介紹來的。到底這籌備團隊是否有足夠能力承擔這展覽,筆者其實十分懷疑。

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就是愛台灣 本土桌遊創作夯 2014年1月30日 大紀元【文/記者許嘉麟】


桌遊席捲風潮掃向台灣,除了常見多款各國經典遊戲外,台灣也有許多設計師嘔心瀝血完成的遊戲,桌遊,不只是遊戲,也是台灣一股軟實力。



生活瑣事都是創作靈感



在一份桌上遊戲從發想到誕生的過程中,桌遊設計師陳智帆說,生活中的各種瑣事幾乎都能轉變為遊戲靈感,將其中的規則或結構整理,進而設計出一套遊戲;遊戲樣品也需要經過不斷測試,對遊戲主題、說明書等一再修改,確定大致方向後還要細細修改包括插畫、文字、標題、內容物等,才能送印、包裝並發行。



陳智帆提到,由於遊戲可能具有不同內容物,如塑膠、木頭等,需要找不同的印刷廠商,每多一種材料就會拉長遊戲的製作過程。而在遊戲測試過程中,同時具備有優秀的邏輯思考、計算能力、相關基礎知識、審美眼光、溝通技巧以及大量桌遊經驗的測試員更是少之又少,所以也可以說「創意是桌遊之父,測試為桌遊之母」。



對於桌上遊戲,陳智帆說,那就像是一個「濃縮的世界」,裡面可能是作者建構出來的新世界,也可能是現實社會中各種產業、領域、真實事件的縮小版;製作遊戲就像成為這小世界的造物主,雖然辛苦,卻也讓他樂在其中;他也希望所創作出來的遊戲,能為現代社會提供最棒的益智遊戲、寓教於樂,從遊戲中親身體會中學習技能與知識。



募資助創作 支持成動力



黃合麒,從大二(2009年)開始接觸桌遊,由愛好進而延伸至創作,大四時與朋友共同製作一款以台灣蘭嶼為主題的桌遊「飛魚祭」,自己找印刷廠和包裝廠生產,遊戲在誤打誤撞、以及朋友的鼓勵與支持下頗受好評,於是他們決定要再進一步設計更大型的遊戲。



歷經了1年多的製作期,黃合麒以九份和山城為主題出發,為了向《神隱少女》致敬,加上失憶與逃離的劇情設定,「迷霧山城」因而誕生;在當兵期間,黃合麒更結合從遊戲設計書籍所學,再度豐富遊戲內容。



退伍後,他與設計團隊隨即進行遊戲的群眾募資計畫,設定的5萬元目標,在2天內便達到80%,最後募資達到250%;就在要把遊戲實體化的過程中,他發現遇到了難題,使遊戲預計出貨的日期必須因此而延後。



在一次遊戲測試中,他與團隊發現一個能讓遊戲更好的方向,但改變意味著後續一定數量的測試與修改;他夾在準時出貨與讓遊戲更好之中。最後他決定,「一個250%的募資狀態,必得讓遊戲有250%的價值!」,延後遊戲的出貨時間,專心修改遊戲內容,因為他認為,「迷霧山城」背負著許多人的期待,所以他必須將遊戲做到最好。



提到「迷霧山城」,黃合麒介紹說,遊戲以一座深藏在大霧裡的山城為背景,闖進山城的人會失去記憶,不記得自己是誰,而遊戲目標就是要玩家在遊戲過程中,藉由手牌管理與交易,湊齊需要的回憶數量,才能從迷霧中離開。他也提到,這樣的玩法是想讓玩家去體驗,其實最可怕的不是在迷霧裡的未知生物,而是其他玩家為了生存所做的任何行為,包括出牌的策略、交易階段的爾虞我詐。



做出自己的創意



創作桌遊,對於「愛樂事桌遊工作室」的三位設計師Zeldaaa、Eros、Nightsorrow來說,是由於喜愛桌遊本身、想讓更多人接觸桌遊,加上台灣人都很願意支持本土的創作者,進而使他們增加信心,願意投入創作。



他們認為,桌遊的出版如果只憑著一股熱情去作,剛開始會很快、很有動力,但是很難維持到最後;創作者應該要去思考,自己想從中獲得什麼,去思考創作的意義。



提到他們所創作的「轟隆森林」與「國王的僕人」兩款遊戲,Eros指出,一個屬於輕度策略經營,一個是新版的派對國王遊戲,雖然出自於同一團隊,但風格並不會受到侷限,也發揮他們三人各自的特長。他們認為製作桌遊,最重要的就是要做出自己的創意,並堅持自己的想法。


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