就是愛台灣 本土桌遊創作夯
2014年1月30日 大紀元【文/記者許嘉麟】


桌遊席捲風潮掃向台灣,除了常見多款各國經典遊戲外,台灣也有許多設計師嘔心瀝血完成的遊戲,桌遊,不只是遊戲,也是台灣一股軟實力。



生活瑣事都是創作靈感



在一份桌上遊戲從發想到誕生的過程中,桌遊設計師陳智帆說,生活中的各種瑣事幾乎都能轉變為遊戲靈感,將其中的規則或結構整理,進而設計出一套遊戲;遊戲樣品也需要經過不斷測試,對遊戲主題、說明書等一再修改,確定大致方向後還要細細修改包括插畫、文字、標題、內容物等,才能送印、包裝並發行。



陳智帆提到,由於遊戲可能具有不同內容物,如塑膠、木頭等,需要找不同的印刷廠商,每多一種材料就會拉長遊戲的製作過程。而在遊戲測試過程中,同時具備有優秀的邏輯思考、計算能力、相關基礎知識、審美眼光、溝通技巧以及大量桌遊經驗的測試員更是少之又少,所以也可以說「創意是桌遊之父,測試為桌遊之母」。



對於桌上遊戲,陳智帆說,那就像是一個「濃縮的世界」,裡面可能是作者建構出來的新世界,也可能是現實社會中各種產業、領域、真實事件的縮小版;製作遊戲就像成為這小世界的造物主,雖然辛苦,卻也讓他樂在其中;他也希望所創作出來的遊戲,能為現代社會提供最棒的益智遊戲、寓教於樂,從遊戲中親身體會中學習技能與知識。



募資助創作 支持成動力



黃合麒,從大二(2009年)開始接觸桌遊,由愛好進而延伸至創作,大四時與朋友共同製作一款以台灣蘭嶼為主題的桌遊「飛魚祭」,自己找印刷廠和包裝廠生產,遊戲在誤打誤撞、以及朋友的鼓勵與支持下頗受好評,於是他們決定要再進一步設計更大型的遊戲。



歷經了1年多的製作期,黃合麒以九份和山城為主題出發,為了向《神隱少女》致敬,加上失憶與逃離的劇情設定,「迷霧山城」因而誕生;在當兵期間,黃合麒更結合從遊戲設計書籍所學,再度豐富遊戲內容。



退伍後,他與設計團隊隨即進行遊戲的群眾募資計畫,設定的5萬元目標,在2天內便達到80%,最後募資達到250%;就在要把遊戲實體化的過程中,他發現遇到了難題,使遊戲預計出貨的日期必須因此而延後。



在一次遊戲測試中,他與團隊發現一個能讓遊戲更好的方向,但改變意味著後續一定數量的測試與修改;他夾在準時出貨與讓遊戲更好之中。最後他決定,「一個250%的募資狀態,必得讓遊戲有250%的價值!」,延後遊戲的出貨時間,專心修改遊戲內容,因為他認為,「迷霧山城」背負著許多人的期待,所以他必須將遊戲做到最好。



提到「迷霧山城」,黃合麒介紹說,遊戲以一座深藏在大霧裡的山城為背景,闖進山城的人會失去記憶,不記得自己是誰,而遊戲目標就是要玩家在遊戲過程中,藉由手牌管理與交易,湊齊需要的回憶數量,才能從迷霧中離開。他也提到,這樣的玩法是想讓玩家去體驗,其實最可怕的不是在迷霧裡的未知生物,而是其他玩家為了生存所做的任何行為,包括出牌的策略、交易階段的爾虞我詐。



做出自己的創意



創作桌遊,對於「愛樂事桌遊工作室」的三位設計師Zeldaaa、Eros、Nightsorrow來說,是由於喜愛桌遊本身、想讓更多人接觸桌遊,加上台灣人都很願意支持本土的創作者,進而使他們增加信心,願意投入創作。



他們認為,桌遊的出版如果只憑著一股熱情去作,剛開始會很快、很有動力,但是很難維持到最後;創作者應該要去思考,自己想從中獲得什麼,去思考創作的意義。



提到他們所創作的「轟隆森林」與「國王的僕人」兩款遊戲,Eros指出,一個屬於輕度策略經營,一個是新版的派對國王遊戲,雖然出自於同一團隊,但風格並不會受到侷限,也發揮他們三人各自的特長。他們認為製作桌遊,最重要的就是要做出自己的創意,並堅持自己的想法。


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